Главная » Статьи и квесты » Прочее

"Зона". Или какой она могла быть... (часть 1)

(c) aka Sunger, оригинал: на сталкофоруме тут

С появлением повести "Пикник на обочине" братьев Аркадия и Бориса Стругацких два таких слова, как "сталкер" и "зона" в определенном смысле стали неразлучны, и если вспоминался сталкер, в мыслях непроизвольно пролетало слово зона.

Со стартом этой игры у сталкера была зона - весь мир: карт не было, шли наугад в неизвестность (Kun-Lao многие помнят до сих пор), к сталкерских базам добирались по экселевским картам (в некоторых даже писали: "шаг влево, шаг вправо от намеченного пути - смерть"), кто-то дополнял карты, продавал. Многие легендарные места были открыты (кто знает, тот поймет). А потом зоны у сталкеров не стало. Вначале появилась карта от эксплореров, потом появилась офф-лайн карта от... тут боюсь предполагать, думаю кто-то из старожилов помнит, я тогда еще маленьким шахтером был :).

И с того времени, периодически, к администрации стали поступать предложения с созданием Зоны такой, какой она должна быть и, как видно, до сих пор её нет.
----------------------------------------------------------------------
---
Чуть более года назад группа инициативных людей взялась за написание гм... "очередного" варианта представления Зоны. Никто не говорит, что он лучше или хуже, он просто еще один, но, возможно, именно такой ее представляет кто-то из сталкеров.

ЗЫ. Копипастил из вордовского документа, что-то может коряво стать. Заливать буду долго, так что просьба: не пишите ничего до волшебных слов :)

ЗЫ2 Букаф о-о-о-очинь многа, так шта, кто не настроен четадь и хочед напесадь гадасдь, лес там ====>>

Зона. Какой она могла быть…

С Зоной ведь так: с хабаром вернулся - чудо,
живой вернулся - удача, патрульная пуля мимо - везенье,
а все остальное - судьба...
© АБС


Содержание

0. краткие сведения о Зоне;
1. информация о карте Зоны;
2. обозначения на карте;

 2.1 условные обозначения;
 2.2 почва;
 2.3 определения;

3. NPC Зоны;
 3.1 NPC-стандарт;
 3.2 квестовые NPC;

4. уровни NPC;
5. периметр Зоны;

 5.1 квестовый вход из Хармонта;
 5.2 три входа с дороги;
 5.3 прорывы Зоны;

6. псионики на территории Зоны;
7. квестовые локации;

 7.1 "Объект 548-Дельта";
 7.2 "Караван";
 7.3 "Академгородок";
 7.4 "Цеха";
 7.5 "Отшельник";
 7.6 "Карьер";
 7.7 "Лаборатория телепортантов";

8. артефакты/хабар;
 8.1 передача артефактов в Зоне;
9. дроп в Зоне (артефакты/хабар);
10. скупка ботами артефактов/хабара;
11. типы артефактов/хабара;

 11.1 активного воздействия;
 11.2 пассивного воздействия;

12. контейнеры для артефактов;
 12.1 транспортный контейнер;
 12.2 контейнер активации;

13. система боев в Зоне;
 13.1 нападения;
 13.2 вмешательства;

14. аномалии;
14.1 ультимативные, уникальные аномалии;
14.2 70% смерть;
14.3 40% смерть;
14.4 пассивные;
14.5 влияние радиации (ограничение по времени на нахождение в Зоне);

15. модули;
16. бродячие заслоны;

 16.1 бродячие заслоны;
 16.2 статические специальные заслоны;

17. патруль Зоны;
17.1 блокпост;
 17.2 патруль;
 17.3 основная база патруля;

18. руины на карте;
19. коммуникация (связь) в Зоне;
20. литературное описание;

 20.1 литературное описание квестовых локаций;
21. этапы ввода;
22. о создании.


Прим.: термины «артефакт» и «хабар» не имеют разницы.

Прим.:  возможны незначительные упущенные детали, некоторые разделы/детали описаний/аспекты добавлялись/исправлялись по ходу разработки.

0. Краткие сведения о Зоне

Фундамент Зоны является комбинацией двух концепций: «Пикник на обочине» (с) АБС и игры ««S.T.A.L.K.E.R.».» (c) GSC в соответствии с игровой тематикой TimeZero. Некоторые элементы, взятые из книги «Пикник на обочине», являются 70%-80% аналогом; элементы игры «S.T.A.L.K.E.R.» взяты только на начальном уровне, то есть присутствуют в некоторых аспектах Зоны на 3%-5%, не более. Некоторые элементы тесно и обоснованно завязаны с анонсированными, но не реализованными аспектами TimeZero, а в частности с роботами. На территории Зоны присутствуют: монстры, патруль, квестовые локации, артефакты (соответственно дроп артефактов), аномалии, бродячие заслоны, специальные руины, обычные руины. На территории Зоны отключаются все активные и пассивные перки (исключения два нулевых перка: Cure[0] и Pirokinesis[0]), включая перки за звания и перки из военкомата/параграфа/за-серебро; бонусы профессий (врожденные пассивные перки) на территории Зоны работу не прекращают. На территории существуют специальные «живые» локации – антиплеши. Локации на территории Зоны не подвергаются загрязнению. Получаемый опыт на территории Зоны уменьшен на 50% от стандарта, как для PvM, так и для PvP; повышенный опыт на территории  Зоны исключается (выходные дни, перки). Находясь в офф-лайне, на персонажа воздействует только радиация (артефакты отключаются). На любых локациях и в любых руинах радиация начинает воздействовать на офф-лайнового персонажа, через 30 минут после выхода из игры; предназначено для того, чтобы игрок не зависел от интернета на 100%. При перемещении персонажа по территории Зоны, при переходе в соседнюю локацию автоматически попадает в бой если: 1. аномалия; 2. бродячий заслон; 3. патруль; 4 спец.локация. Если персонаж находится в руинах, находящиеся на территории, которая подвергается воздействию радиации – на персонажа воздействует соответствующая радиация.

1. Информация о карте Зоны

Карта Зоны «нарисована» в специальной программе, автор которой доподлинно неизвестен. Там все указания почвы, аномалий, Периметра и др. визуально. На карте все требуемые обозначения, некоторые описания. Все квестовые локации, указания антиплешей, радиации, «обманок», и всех других элементов касающихся карты Зоны. И, соответственно, само расположение территории Зоны относительно игрового мира TimeZero. Расположение Зоны специально расположено близ Хармонта. В данном документе все аспекты Зоны подробно описываются.
2. Обозначения на карте

Самые крайние локации - Периметр Зоны. По Периметру фон радиации 35. Неотмеченные локации внутри Зоны имею фон 35 единиц. Перки на территории Зоны не работают. Соответственно псионики исключаются. У них и у др. профессий остается только Cure[0] и Pirokinesis[0], все остальные перки, как активные, так и пассивные (кроме бонусов профессий) отключаются. Описания для пси-воздействий на территории Зоны можно привязать к аномальной энергии Зоны (см.раздел 6.Псионики на территории Зоны).

Условные обозначения на карте:
Зеленые флажки - минное поле.
Красные флажки – турели.
Синие флажки - блокпост патруля.
Фиолетовые флажки - группы роботов (входы на дорогах).
Черные флажки - "обманки".
Значки заслона (череп) – аномалии (подробнее 14.Аномаоии).
Красные кресты - входы в Зону.
Зеленые кружки – обозначение специальных статических аномалий (подробнее 14.Аномалии).

Почва:
трава - в большинстве случаев "антиплешь", кроме Периметра.
синие локации - специализированная почва Зоны; некоторые локации с зелеными кляксами, в данных локациях радиация колеблется от 100 до 300 ед.; объекты в боях/на локациях стандартные для каменистой (глиняной) местности.

Определения:
Блокпост - 4-6 диверсантов*. Персонажа стандартно затягивает в бой, вместо стандартных NPC – патруль соответствующего уровня (по формулам), без конкретного предводителя с спец. ником.

Антиплешь - трава, без радиации, без аномалий, переход 10 минут.

Аномалия – определенный бой или специальное воздействие на персонажа в определенной локации. В 70% случаях практически смертельное образование Зоны; они рандомно перемещаются от точки старта в пределах одной локации. (подробнее 14.Аномалии)

Бродячие заслоны – заслоны, рандомно перемещающиеся в пределах Зоны. (подробнее 16.Бродячие заслоны)

Обманка - травяная почва с радиацией в 300 единиц.

3. NPC Зоны

В Зоне будут присутствовать следующие NPC:
1. одержимые;
2. студни;
4. эрго;
5. крысы (исключительно руины зданий и исключительно «болотный» и «бледный» виды);
6. собаки (исключительно квестовая территория «Карьер»);
7. патруль (ИИ на основе сил вторжения);
8. черви (исключительно аномалии).

Периметр Зоны (см.раздел 5.Периметр Зоны):
1. мины;
2. турели;
3. блокпосты;
4. группы роботов (усиленные входы с дорог).

Квестовый NPC Eremite.
Расположение локация [69/85], Eremite’s Tent. Квестовый персонаж, расположившийся в центре Зоны, и иногда помогающий сталкерам (помощь исключительно для этой профессии). В 50% случаях просит обращающихся к нему сталкеров что-либо принести: от запчастей обитателей Зоны (студни, одержимые, крысы; возможно лаборанты) до разных видов артефактов. Если сталкер в течение 12 часов приносит обещанное, Отшельник продает ему разную медицинскую расходку (от белых аптек до некоторых видов таблеток; как вариант: несколько баночек (новые рисунки) с настойками, воздействия которых будут аналогичны аптекам/шприцам) в течение недели. Если в течение 12 часов сталкер не смог принести что требовалось, то Отшельник не общается с этим сталкером в течение 48 часов. В остальных 50% случаях ничего не просит.
В локации с NPC Eremite находится «двойная антиплешь». Переход в локации 20 минут для всех видов профессий. НР и Пси-энергия восстанавливаются в два раза быстрее. Радиация отсутствует. Без проблем можно уходить в офф-лайн.

Квестовый NPC Power Green.
Главный начальник охраны Периметра и в целом главнокомандующий войск, касающихся Зоны. 20-ый уровень, штурмовик, очень высокие статы, фулл «максимальный игровой» сет М3 СЕ, в руках «максимально мощное оружие игры» М3 СЕ. Задачей бота будет выдача пропусков для легального прохода в Зону через один из дорожных блокпостов (см. раздел 5.Периметр Зоны). У игрока есть выбор: либо купить пропуск за определенную сумму (к примеру, в зависимости от репутации с фракцией MOSKOW GANGSTERS, уровня и профессии), либо выполнить одно из заданий. Задания могут быть как военизированы, так и более текстовые. После получения пропуска, у игрока есть 24 часа, чтобы добраться до нужного блокпоста ([74/96], [91/75], [97/81]) и попасть в Зону.

4. Уровни NPC

Уровни NPC привязываются к уровню игрока попавшего с в бой с определенным видом NPC. Нижеуказанные формулы – фиксированы для всех уровней.
Эрго: уровень игрока -5..-3:
1. УП = 13-  - уровень=УП-6..-4;
2. УП = 13+ - уровень=УП-4..-2.
Собаки: уровень игрока +2..+7.
Мины (уровень НР, если реализуемо): уровень игрока +10; кол-во в бою: УП-2..-4.
Турели (разного вида):
1. УП** = 13-  - уровень турели=УП+0..2;
2. УП = 13+     - уровень турели=УП+1..4.
доп.: количество в бою высчитывается по формуле: УП/2.
Блокпост***:
1. УП = 13-  - уровень=УП+3..+5 ;
2. УП = 13+ - уровень= ’по нижеуказанным формулам’.
Патруль****:
1. УП = 13-  - уровень=УП+3..+5 ;
2. УП = 13+ - уровень=УП+5..+7 .

Уровни неуказанных NPC в зависимости от каждого из уровней персонажей:

10 - 10+10*(0,0..0,1) = 10..11
11 - 11+11*(0,1..0,2) = 11..13
12 - 12+12*(0,2..0,3) = 14..16
13 - 13+13*(0,3..0,4) = 17..18
14 - 14+14*(0,5..0,6) = 21..22
15 - 15+15*(0,7..0,9) = 26..29
16 - 16+16*(1,0..1,2) = 32..35
17 - 17+17*(1,0..1,2) = 34..37

Ниже 10-го уровня, уровень NPC равен уровню персонажа.
5. Периметр Зоны

Периметр состоит из мин, лазерных и ракетных турелей, а также блокпостов патруля (см. раздел 17.Патруль Зоны). Дополнение: особенно атакуемые участки Зоны, как изнутри, так и снаружи защищены группами автоматических групп роботов. Один раз в 336 часов (14 суток) все локации с минами/турелями/патрулем(блокпост) меняют свое месторасположение, меняются местами между собой, исключение составляют месторасположение роботов. Периметр Зоны практически сплошной: 4 локации являются "легальными" входами:
1. квестовый вход из Хармонта;
2. входы на дороге.
--- квестовый вход из Хармонта:
стоит квестовый бот-"пропускник" NPC Kirill Panov:
1) Если персонаж идет к NPC Kirill Panov с активным соответствующим квестом (или берет квест), внутрь Зоны NPC пропускает за n-ую сумму денег. Этого же персонажа обратно выпускает бесплатно.
2) Если игрок просто идет в Зону, но не хочет «прорываться» через Периметр, сумма будет в разы выше.
3) В случае отказа оплаты или не по квесту, кидает в бой к тяжелому патрулю (по стандартным формулам, количество УП/2).

Выход в Зону производится через здание института ([45/95] IETC Insitute) с помощью спец. кнопки в здании (после успешного диалога с NPC Kirill Panov активируется кнопка перехода). Стандартный переход из локации [45/95] в локацию [46/95] невозможен.

Переход в Зону из института Хармонта ([45/95] IETC Insitute) составляет 5 локаций. В каждой из них переход 5 минут для всех профессий, нападения не возможны, радиация 35 единиц. Окрестные локация «коридора» непроходимы программно.

--- входы на дороге:
таких входов три, расположены на дороге ([74/96], [91/75], [97/81]). Располагается усиленный блокпост патрулей (7-10 NPC соответствующего уровня с предводителем, ник соответственный). Для безопасного прохода на территорию Зоны через три дорожных блокпоста, игроку нужно выполнить задание военного начальника NPC Power Green (см. раздел 3.NPC Зоны), который отвечает за охрану Зоны и, соответственно, Периметр Зоны. Игроку предстоит выполнить либо одно из заданий начальника, либо заплатить ему. После выполнения/оплаты начальник передает игроку пропуск в Зону. NPC Power Green выдает пропуск на разные блокпосты (на дороге): северный, южный и восточный ([74/96], [91/75], [97/81]). Предмет не трофейный и не подлежит передаче, пропадает через 24 часа или после использования. Имея в рюкзаке пропуск, игрок может беспрепятственно переходить в локацию с дорожным блокпостом, для которого выдавался пропуск, активации боя с охраной не будет; в том случае, если пропуска в рюкзаке нет - происходит активация боя с 7-10 NPC соответствующего уровня (по формулам +1). Следующее возможно! Через этот же блокпост (через который игрок вошел в Зону), игрок может беспрепятственно выйти обратно в течении 24 часов после момента входа. В чате игроку пассивно пишется незамысловатая фраза от начальника блокпоста по типу:
[С хабаром возвращаешься, да? А если поделиться? Ладно-ладно, не дрейфь, слово начальника - закон. На этот раз мы тебя трогать не будем]
Южный вход (КПП) – локация [74/96]. Ник главного NPC - Agent K
Северный вход (КПП) – локация [91/75]. Ник главного NPC - Agent J
Восточный вход (КПП) – локация [97/81]. Ник главного NPC - Agent Q

Прорывы Зоны. Места в Периметре, в которых отсутствуют мины/турели/блокпост. «Иногда монстры прорываются сквозь Периметр и оставляют за собой пустыню». По всему Периметру таких прорывов 3, каждые 60 часов рандомно меняют свое месторасположения на кольце Периметра. Прорыв занимает 1 локацию. В данной локации отсутствуют какие-либо бои (кроме боев между игроками, по стандартным правилам боев в Зоне) и фон радиации стандартный – 35 единиц.

6. Псионики на территории Зоны

Из-за отмены работы всех перков в Зоне, и так как все пси-аффекты псиоников являются перками, их перемещение по территории Зоны практически невозможно. Для упрощения ситуации имеет смысл программно запретить персонажам с профессией псионик (и под-профессиями соответственно) вход на территорию Зоны, включая локации Периметра. Мотивация: «Пси-энергия не способна справиться с аномальной энергией Зоны и псионик не способен сделать даже шаг на территорию». Однако дать псионикам квестовый вход на территорию Зоны. Квест многоразовый, дает возможность псионику 72 часа перемещаться по Зоне. Кулдаун квеста 14 суток (336 часов). Рабочие перки стандартные: Cure[0] и Pirokinesis[0]. Остальные перки невозможно активировать. Все бонусы и минусы профессии работают в стандартном режиме.

7. Квестовые локации


1. "Объект 548-Дельта", локация 78/83. Руины: три лаборатории и здание. Аномалия. Радиация:200 ед.
2. "Караван", локация 93/77. На локации: 5 упавших роботов. Руины: блокпост (ТПК). Радиация: 100. Большая вероятность в этой и в некоторых соседних локациях встретить зомби (одержимых), то есть автоматическая активация боя при переходе в локации.
3. "Академгородок", локации: 82/87, 81/87, 81/88, 82/88, 83/88, 80/89, 81/89, 82/89. Радиация в локациях: 50, монстры: зомби (одержимые), эрго.
4. "Цеха", локации: 77/89, 77/90, 77/91, 78/89, 78/90. Вокруг локаций мины/турели.
5. "Отшельник", локация 69/85. Здание: хижина. Двойная антиплешь. Вокруг аномалии/высокая радиация/монстры.
6. "Карьер", локации: 70/77, 69/77, 69/78, 70/78, 71/78. Радиация 60-75. Монстры: одичавшие динго (высоких уровней в больших стаях).
7. "Лаборатория телепортантов", локации 54/86, 53/86, 54/85, 55/85.

Подробнее про квестовые локации.

1. «Объект 548-Дельта». Находится в локации 78/83. Руины: три лаборатории и здание, по типу лифта в г. Сан-Сити. Аномалия 70% смерть, рандомно изменяется на аналогичную раз в 120 часов. Радиация: 200 ед. Локации 77/83, 77/84, 79/83, 79/84 подвержены воздействию аномалий (70% и 40%). В локациях 77/83, 77/84, 78/84, 79/84, 79/83, 79/82, 78/82 фон радиации 125 единиц. В радиусе одной локации от 78/83 – обитают студни, уровень которых равен +10 от значений формулы; одержимые, уровень равен +5 от значений формулы; эрго стандарт. В другом радиусе NPC со стандартным уровнем (по формулам).
Дополнение. Так как это самая главная квестовая локация, зданиям/руинам присвоены собственные названия:
1. лаборатория: Laboratory on enrichment of uranium;
2. лаборатория: Nuclear substation;
3. лаборатория: Object 548-Delta;
4. здание: Underground Object;

2. "Караван". Находится в локации 93/77. На локации: 5 упавших роботов. Руины: блокпост. Радиация: 100. В локациях 92/77, 94/77, 92/78, 93/78 радиация равна 65 единицам. В данной локации (93/77) и в некоторых соседних локациях (92/76, 94/78) – обитают одержимые, уровень которых равен +10 от значений формулы. В локациях 93/76, 94/76, 92/79, 93/79 установлены стандартные, по формулам, лазерные турели. Локации 92/77, 93/77, 94/77, 92/78, 93/78 подвержены аномальному воздействию (аномалии 40%).

3. "Академгородок". Находится на территории из локаций: 82/87, 81/87, 81/88, 82/88, 83/88, 80/89, 81/89, 82/89.
Из руин: дома/магазины/почта/офис/арена/паб/университет. Радиация в локациях: 50 единиц. Монстры: одержимые по формулам (вне зданий), студни и крысы по формулам (внутри зданий). 85% активация боя при переходе на локацию, при заходе в здание. В локациях 80/87, 84/88 расположены аномалии (40%).

4. "Цеха". Квестовая зона располагается на локациях: 77/89, 77/90, 77/91, 78/89, 78/90; на локациях руины заводов/лабораторий/1 гараж роботов. В локациях 76/88, 78/88, 78/91 расположены ракетные турели стандарт (по формулам). В локациях 75/89, 76/90, 76/91, 79/90, 77/92 расположены мины стандарт (по формулам).

5. "Отшельник". Находится на локации 69/85. Здание: хижина (активное, внутри квестовый бот). Двойная антиплешь (восстановление НР и пси в два раза быстрее). В локациях 70/85, 70/84 радиация 150 единиц. В локациях 68/84, 69/84, 68/85, 68/86, 69/86 радиация равна 85 единиц; в данных локациях аномалии (40%). Монстры: в радиусе одной локации от 69/85 одержимые/студни, уровень которых равен +5 от стандартного формульного значения.

6. "Карьер". Расположение на территории локаций: 70/77, 69/77, 69/78, 70/78, 71/78. Радиация 60-75. Почва: песок. Монстры: одичавшие динго (высоких уровней в больших стаях). Руины: локации 69/77, 69/78, 70/78, 71/78 – руины шахт, нет возможности входа; локации 68/77, 68/78 – руины заводов. В локации 70/77 аномалия (40%). Во всех указанных локациях монстры собаки (динго) стандарт.

7. "Лаборатория телепортантов". Расположение в локации 54/86. Руины: один завод, четыре лаборатории. В следующих локациях: 53/86, 54/85, 55/85, руины телепортов. Аномалии отсутствуют, радиация стандартная: 35 единиц. Монстры: эрго стандарт.

8. Артефакты/хабар

1. Battery (Батарейка)
2. Empty (Пустышка)
3. Full  Empty (Полная пустышка)
4. Zuda (Зуда)
5. Black sparks (Черные брызги)
6. Pin (Булавки)
7. Bracelet (Браслет)
8. Hoop (Обруч)
9. Cancer's eyes (Рачьи глаза)
10. Rattling napkins (Гремучие салфетки)
11. Etak (Этак)
12. Sponge (Губка)
Хабар (c) Названия и некоторые описания взяты из книги "Пикник на обочине" Аркадия и Бориса Стругацких.

13. Black scorpion (Черный скорпион)
14. Ice jet (Ледяная струя)
15. Calcium (Кальций)
16. Stuck (Прилипала)
17. Stalker's blood (Кровь сталкера)
18. Sarcophagus (Саркофаг)
19. Runner (Бегун)
20. Basket (Корзинка)
21. Chain armour (Кольчуга)
22. Moth (Мотылек)

Безминусовые. Редкие.
23. Jerk (Рывок)
24. Turtle (Черепашка)
25. Cheetah (Гепард)
26. Lead  (Свинцовый шит)
27. Dropper (Капельница)

Все артефакты в Зоне трофейные. Как только персонаж заходит в Хармонт/под купол – трофейность пропадает. Артефакты нельзя передать другим игрокам за пределами Зоны. За пределами Зоны выбросить в бою можно, но поднять сможет только тот, кто выбросил. Артефакты можно продать только скупщикам.
Некоторые свойства:
1. студни, наползая на артефакт, не сжигают;
2. эрго над некоторыми артефактами пролететь не может (Chain armour, Sarcophagus, Stuck, Turtle);
3. одержимые артефакты могут поднимать, после убийства монстра - выпадают.
4. собак будет привлекать артефакт Stalker's blood, как манок. Артефакт Stuck отгоняет собак (собаки не могут приблизиться к артефакту ближе чем на 1 гекс).

Передача артефактов в Зоне:
передача артефактов на территории Зоны разрешена. Некоторые особенности передачи касаются персонажей, которые производят передачу артефакта(ов) в переделах трех локаций от края Зоны (Периметр, +2 локации внутрь): как только передача артефакта(ов) произведена на обоих персонажей нападает по одной группе патрулей. То есть каждого персонажа, который участвовал в передаче, затягивает в собственный бой против 4 NPC-патрульных. Мотивация: «так как военные более-менее могут контролировать несколько километров от Периметра, соответственно, они следят за сталкерами и другими людьми, которые нелегально переправляются через Периметр в поисках артефактов для заработка. Военные отслеживают таких людей и конфискуют имущество». На всей остальной территории Зоны передача артефактов между персонажами происходит без проблем.

9. Дроп в Зоне (артефакты/хабар)

Все вышеперечисленные артефакты в той или иной степени выпадают из обитателей Зоны (исключение патруль). Определенные артефакты будут падать исключительно из монстров в квестовых локациях, другие будут находиться на локации в момент активации боя. За единицу измерения дропа артефактов взят самый дешевый и, соответственно, самый часто выпадающий артефакт – «Батарейка». Стандарт выпадения батареек 1 штука в два боя, 100% выпадения. Для примера: артефакт «Пустышка» будет выпадать в 25% случаях. То есть 25% от шанса выпадения артефакта «Батарейка», соответственно, «Пустышка» будет выпадать один раз в 8 боев. Артефакт «Полная пустышка» будет выпадать в 10% случаях. То есть 10% от шанса выпадения артефакта «Батарейка», соответственно, «Полная пустышка» будет выпадать один раз в 20 боев. В описании всех артефактов указывается процент выпадения по вышеуказанному примеру, местность выпадения и стандартная цена.

Стандартные ресурсы на территории Зоны не падают. Части монстров выпадают в стандартном режиме.

10. Скупка ботами артефактов/хабара

Скупка всех видов артефактов будет производиться тремя NPC (возможно четырьмя):
1. бармен Хармонта: NPC Ernest;
2. ученый в институте: NPC Kirill Panov;
3. нелегальный скупщик артефактов: NPC Black Seller;
4. (возможный вариант) квестовый бот в центре Зоны: NPC Eremite.

Стандартная цена на артефакты указана в описаниях артефактов. Каждый из ботов (1,2,3) будет скупать разные виды артефактов по разным ценам: +20% от стандартной и -20% от стандартной. К примеру, артефакт Stalker's blood (Кровь сталкера) стоит 40 м.м., соответственно, некоторые NPC-скупщики будут покупать данный артефакт по 48 монет, другие по 32 м.м. «Прайсы» NPC-скупщиков будут меняться один раз в 24 часа. Если использовать NPC Eremite также для скупки артефактов, то в данном случае, бот будет скупать все артефакты по цене -50% от стандартной, так как скупщик будет находиться в центре Зоны. Вариант с продажей артефактов к NPC Eremite может дать старт созданию мультов, которые будут «жить» в Зоне, поэтому этот вариант можно привязать к квесту или же к профе/уровню/репутации/и т.д./не вводить вообще.
Расположение NPC-скупщиков:
1. NPC Ernest, локация [43/94], Bar 'Borzch';
2. NPC Kirill Panov, локация [45/95], IETC Insitute;
3. NPC Black Seller, локация [44/99], Tent;
4. (возможный вариант)NPC Eremite, локация [69/85], Eremite’s Tent.

Все здания со статусом «рабочий».

11. Пассивные и активные артефакты/хабар

Все артефакты можно разделить на две главные группы:
1. активного воздействия;
2. пассивного воздействия.

Активное воздействие артефактов подразумевает под собой следующее: находясь вне любого из контейнеров (см. раздел 12. Контейнеры для артефактов/хабара), артефакт воздействует на персонажа удвоенным минусом и радиацией в размере 50 единиц. Каждый следующий артефакт, находясь вне контейнера транспортировка, к общей сумме отрицательного воздействия добавляет собственный удвоенный минус и +50 единиц радиации. Положительное воздействие отсутствует. К примеру, если в рюкзаке персонажа, вне любого из контейнеров, находится два артефакта: Bracelet (Браслет) и Sarcophagus (Саркофаг), на персонажа будут влиять следующие воздействия: на 10% в минуту выбивается слот «Голова», на 50% замедлено перемещение между локациями, на персонажа воздействует 100 ед. радиации. Все активные артефакты действуют на территории Зоны – бесконечно, за пределами Зоны четыре часа независимо от удаления от Зоны. По истечению данного времени артефакты утрачивают свои свойства и исчезают (как вариант: их можно переносить без контейнеров и сдавать скупщикам по единой цене в 10 монет). Передачи между игроками запрещены. За переделами Зоны не может быть подобран в бою другим персонажем, кроме того, кто выбросил. Артефакты активного воздействия одного вида не складываются в один предмет, каждый из артефактов это отдельный предмет.

Пассивное воздействие артефактов подразумевает под собой следующее: данные артефакты можно переносить вне любых контейнеров без вреда для персонажа. Передачи между игроками запрещены, возможно использование в бою в соответствии со свойствами каждого артефакта. За переделами Зоны не может быть подобран в бою другим персонажем, кроме того, кто выбросил. Артефакты пассивного воздействия одного вида складываются в один предмет с указанием количества.

Артефакты активного воздействия:
Empty (Пустышка)
Full Empty (Полная пустышка)
Black sparks (Черные брызги)
Bracelet (Браслет)
Hoop (Обруч)
Cancer's eyes (Рачьи глаза)
0Black scorpion (Черный скорпион)
Ice jet (Ледяная струя)
Calcium (Кальций)
Stuck (Прилипала)
Stalker's blood (Кровь сталкера)
Sarcophagus (Саркофаг)
Runner (Бегун)
Basket (Корзинка)
Chain armour (Кольчуга)
Moth (Мотылек)
Jerk (Рывок)
Turtle (Черепашка)
Cheetah (Гепард)
Lead (Свинцовый шит)
Dropper (Капельница)

Артефакты пассивного воздействия:
Battery (Батарейка) – использование аналогичное PDA Energy Module для спец. модулей Зоны.
Zuda (Зуда) – возможность взять в руку, аналог гранаты.
Pin (Булавки) – возможность взять в руку, аналог гранаты.
Этак (Etak) – возможность встроить в энергооружие, аналог энергомодуль.
Sponge (Губка) – возможность встроить в броню (только куртка), аналог пластин.
Rattling napkins (Гремучие салфетки) – использование аналогичное мине (не перемещается, не отображается на поле боя, «невидимая растяжка»).

12. Контейнеры для артефактов/хабара

Контейнер для безопасной переноски артефактов.

Transfer container
Масса: 1200
Вместимость: 20 шт.
Можно встроить:
 Артефакт.
Встроенные предметы:

Контейнер для активации артефактов.

Activation container
Масса: 850
Вместимость: 10 шт.
Можно встроить:
 Артефакт.
Встроенные предметы:

Transfer container – предназначен для переноски любых активных артефактов. Контейнер блокирует все воздействия на персонажа (радиацию включительно). Всего в контейнер можно поместить 20 единиц активных артефактов.

Activation container – предназначен для активации любых активных артефактов. Контейнер «включает» все положительные и отрицательные воздействия на персонажа (радиация не входит в список активируемых воздействий). Всего в контейнер можно поместить 10 единиц активных артефактов. В данный контейнер нельзя поместить два артефакта одного вида, запрещено программно.

13. Система боев в Зоне

Нападения в Зоне. На игрока N уровня может напасть игрок уровня в диапазоне N-2 до N+2. В бой могут вмешаться только игроки уровня в диапазоне от N-1 до N+1, как за первую, вторую группу, так и против всех.

Вмешательства в бои в Зоне. Если игрок с уровнем N попал в аномалию или если ему нужна помощь, в бой может вмешаться только игрок с уровнем в диапазоне от N-1 до N+1. Может вмешаться как за первую, вторую группу, так и против всех.

-вариант первый-
Если происходит нападение или вмешательство в бой не по вышеуказанным формулам-диапазонам, на экран напавшего (или сообщением в чат) или вмешавшегося выводится сообщение следующего содержания: «Во время выслеживания жертвы, по неосторожности, Вы активировали смертельную аномалию». Соответственно активируется бой между игроками (или же вмешательство в идущий бой), но на персонажа, который нарушил указанные формулы, накладываются следующие штрафы:
1. парализация: УП*15;
2. отравление: УП*3;
3. паника: УП/2;
4. галлюцинации: УП;
5. ослепление: УП.
Штрафы накладываются в различных, рандомных комбинациях (от 3-ех до 5-ти элементов), однако парализация присутствует в любом случае.
Более играбельный и интересный вариант.

-вариант второй-
Все остальные нападение и вмешательства (не по формулам) на территории Зоны запрещены на программном уровне.
Этот вариант исключает возможность стопроцентной помощи (2 и более персонажей) при попадании в смертельную аномалию (имеется ввиду бои).

14. Аномалии

Все аномалии можно разделить на два вида:
1. уникальные, ультимативные аномалии;
2. семидесяти процентная смерть (без артефактов и использования медицины);
3. сорока процентная смерть (без артефактов и использования медицины);
4. пассивные аномалии;

Пассивные аномалии – аномалии без боев, то есть на каждого попавшего в аномалию персонажа воздействует непосредственно локация.
Уникальные, ультимативные аномалии - редкие аномалии, 100% смерть персонажа.
Семидесяти процентная – при попадание в аномалию игрока затягивает в бой, в котором выжить без артефактов/медицинских препаратов/помощи и соответствующего снаряжения - сложно.
Сорока процентная – шанс выживания без артефактов/медицинских препаратов/др.игроков зависит от снаряжения и самого игрока.

Описания:
1. «Газовая камера». Все поле находится в облаках отравления, за 1 ход вешается УП*УП/10 единиц отравления, на другом конце карты один эрго уровня = УП. (70% смерть)
2. «Студень». 50 штук обычных студней УП*3 уровня. (70% смерть)
3. «Пси-атака». 5 штук синих студней уровня = УП*1,5. (70% смерть)
4. «Энергошок». Эрго N ур, M шт., где N = УП, M = УП/2. (70% смерть)
5. «Заложник». N парализации. Три одержимых, уровень = УП*2,5.
Где N = 1. УП*8, для 13-; 2. УП*11, для 14+;
УП – уровень персонажа. (70% смерть)
6. «Мясорубка». У персонажа автоматически выбиваются все слоты, остается 1 НР. Вероятность попадания в аномалию 0,01% (1 раз на 10.000 локаций) для сталкеров и 0,1% для остальных профессий. (уникальная)
7. «Одиночка». Бой: одержимые (N ур, 20 шт., где N - уровень NPC по стандартной формуле +5). (40% смерть)
8. «Червь». В бою M червей со всех сторон, персонаж в центре карты (где M - УП/3), если персонаж не двигается - уходят из боя по одному через каждые N ходов (где N - УП/1,2). С вероятностью 5% могут напасть на персонажа, даже если тот не двигается. (40% смерть)

Пассивные аномалии:
9. «Антимагнит». Постоянная аномалия. Через 15 секунд после перехода в локацию, перебрасывает персонажа в любую из соседствующих восьми локаций (т.е. аномалия в центре), аномалия занимает квадрат 3х3, активное действие имеет только центральная локация (рандомное, автоматическое перемещение персонажа в одну из соседних 8ми локаций). Не перебрасывает в локации с аномалиями, квестовыми зонами и Периметром.
10. «Магнит». Аномалия занимает одну локацию. При попадании в данную аномалию загруженность персонажа увеличивается до 99,9%. Время перехода в локации увеличивается в три раза.
Воздействие аномалии блокируется в диапазоне от 40% до 70%, если активирован артефакт (артефакт встроен в соответствующий контейнер) «Мотылек».
Диапазон вычисляется по следующей формуле:
(N-M)*0,3..0,6+ M = единиц загруженности (число). Где N - максимально переносимый вес, M - числовая загруженность персонажа в момент перехода в локацию. 0,3..0,6 - рандом.
11. «Комариная плешь». Занимает квадрат 3х3 локаций, в центральной локации 100% смерть (выбиваются все слоты + шок 25 минут, игрок оказывается в портале через 10 секунд после попадания в аномалию). Крайние локации: выбивается 50% слотов, шок 10 минут, снимает 50% НР, персонаж остается в данной локации, по умолчанию выбивается 1 оружейный слот, второй – рандомно (у сталкеров процент выбивания второго оружейного слота в два раза меньше, чем у других профессий). Процент высчитывается при переходе на локацию.
12. «Вампир». При попадании в аномалию у персонажа снимается 50% НР и 100% пси. Воздействие аномалии блокируется в диапазоне от 40% до 70%, если активирован артефакт (артефакт встроен в соответствующий контейнер) «Кровь сталкера».

Если реализуемо:
13. «Мираж». Безобидная аномалия. Как только персонаж переходит в локацию с данной аномалией, производится «слепок» персонажа, всех состояний и вещей. При попадании персонажа в данную аномалию все происходящие стандартные действия не учитываются. Список действий и их свойства в данной аномалии:
1. время перехода; при переходе в локацию, время перехода указывается 10 минут (для любой профессии), однако это является миражем и возможность перехода появляется по истечению стандартного времени (для сталкеров 2 мин 15 сек и т.п.).
2. бой; при нападении на монстров стандартно активируется бой (вначале боя 4 хода галлюцинаций), бой происходит «как обычно», после боя следующие эффекты: если персонажа убили, появляется анимация телепортации, но персонаж оказывается на этой же локации со всеми НР, слотами и прочим, то есть восстанавливается по слепку. Потраченная во время боя расходка, после завершения боя оказывается в рюкзаке; опыт не начисляется; навыки не прокачиваются; поднятые в бою предметы исчезают из рюкзака; НР и ПСИ после окончания сразу же восстанавливаются до прежнего уровня (по слепку). После боя, в независимости от исхода восстанавливается «слепок» персонажа.
3. нападение игроков; если один персонаж напал на другого, то: у напавшего активируется бой и в первый же ход происходит завершение боя; у атакуемого никаких действий связанных с нападением не отображается.
4. вмешательство в любой бой; если один игрок пытается вмешаться в бой другого, происходит стандартная активация боя.
5. чат; в чате могут отображаться разные Ники персонажей, которых на самом деле нет.
При попадании в любую аномалию с боем, персонаж оказывается в центре карты. Все сообщения пишутся в чате в следующем виде:
[Активирована аномалия «Магнит»]
[Активирована аномалия «Мясорубка»]
и так далее
. Возможно сообщения с бОльшим юмором.

Все аномалии рандомно распределяются по стартовым локациям, указанным на карте, кроме специально указанных аномалий.
Все аномалии (кроме аномалий «Антимагнит», «Магнит») рандомно перемещаются в радиусе одной локации от стартовой (стартовые локации указаны на прилагаемой карте) один раз в 48 часов. Не могут перемещаться на антиплеши и обманки. Каждая из аномалий меняется на аналогичную (100% на 100%, 70% на 70%) один раз в 120 часов.

На Периметре аномалии не располагаются!

На всех персонажей, находящихся в Зоне, воздействуют два вида радиационного излучение:
1. активное;
2. пассивное.
Активное – стандартное воздействие: уменьшение НР в единицу времени.
Пассивное – аномальное воздействие Зоны. Подробнее - ниже.
На всех персонажей, находящихся на территории Зоны пассивно влияет радиация, накапливаясь в организме (без исключений, даже если персонаж находится в квестовой зоне «Отшельник»). Через определенное время (игрока предупреждает системное сообщение), персонаж отправ
Прочее   Trueno   06.06.2010  2552   Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]